2011年05月23日

検証シリーズ        

        データサイズについて

今日は単純な球体    条件を一定にするために

40ミリの球体にします。

saisyotama.jpg




まず最初 クレイコースネスは roguh shape  0.96ミリ
保存すると  約222キロバイト



その次に同じ球体で コースネスを add fine detail  0.12ミリにあげて

保存すると 約4.73メガバイト まで大きくなります

まあ ここまでは 当たり前の話・・



では この球体を 中抜きしたらどうなるか?

Claytoolsは ボクセルという 粒子のデータだから

中をくり抜いたら データ量が減るんではないかと思いきや・・





karatama.jpg



くり抜く方法として 同一座標にコピーし80パーセントに縮小した球体でブーリアンします。

結果 減るどころか 約7.6メガバイトに増えました。

おそらく減った分のデータが 上乗せされる為ですね。


では この中抜きされた 球体を真っ二つに割ったらどうでしょう。


waretama.jpg




結果は オブジェクトが ふたつになるということで さらに増えて

8.4メガバイトでした。



リアルな世界では ソリッドのほうが シェル化されたものより

材料費がかさんで お得ではないですが CGの世界では違うようです。

よけいなことはするなということか・・・


ところで この検証をしていておもしろいことに気が付きました。



球体を中抜きするのに ブーリアンを使いましたが、 sculpt toolでも

中をくりぬけるんじゃないかと思っていたら・・・・・  



tama-1.jpg


とんでもない。

ツールをオブジェクトに突っ込んで ぐりぐり削れるかとおもいきや

まったく反応しませんでした。  ツールを突っ込んだ状態では

ボクセルはただのポリゴンといっしょで一枚の皮状になっているだけのようです。

したがって中身を削ることはできません。





tama-2.jpg





そのままツールをひきだすと ツールの大きさで球体が盛り上がってくるだけで

穴はあきません。




tama-3.jpg


穴をあけるには外側から ツールを突っ込んでいくしかないわけです。

中身があったり なかったり その都度

いろいろ都合よくできているわけです。 現実の世界とは違うんだな。

もちろん タイヤキは 尻尾まで アンコがつまっているほうが お得ですが。


と言う意味不明なオチですが・・・・・つづく・・・かもしれない。


posted by づづ at 00:03| 神奈川 ☔| Comment(0) | TrackBack(0) | ClayTools | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
コチラをクリックしてください

この記事へのトラックバック
×

この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。