2015年05月14日

びみ

 もしも戦国時代に3Dプリンタがあったら?
あなたが考える世界に1つだけの兜(ヘルメットなど含む)をデザインしてみませんか
・・・・ なんていうコンテストがありまして応募してみました。

 完全にふざけているような見た目ですが、けっこうまじめに作ってみました。

 
Kabuto001.jpg


Kabuto002.jpg


Kabuto003.jpg


Kabuto004.jpg


 モデル体積を、3500mm³以内
モデル寸法(XYZ)を、88×63×125mm以内
投稿時のSTLファイル容量を、30Mバイト以内


 と言う条件を満たすのがけっこうたいへん・・・
 とくにモデルの体積をあわせるのが。

 結局のところモデル寸法XYZを、88×63×125mm以内の
 大きさで作っておいて後で体積を測りながらモデルを
 均等拡大縮小することで条件をみたすことができました。

 使用したソフトは Claytoolsとイラストレーター
 STLファイルのサイズを測って、縮小するのに
 Rhinocerosを使いました。

Rhinoの解析ツール バウンティングボックスでモデルが納まる
 大きさがわかります。 マスプロパティ~体積でモデルの体積が
 量れます。
 
こんな感じです。


keisoku.jpg

 
 左が元のモデルで、右が条件にあわせて縮小したモデルです。

 便利ですね。










 
 


ラベル:3D ボクセル
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2013年09月02日

出力ように・・・・

  出力できるように データをいじってみた。
 久しぶりのPC作業でした。
 暑いとパソコンも愚図ります・・・なだめながらね。
 

龍.bmp


 物凄い邪魔なペンスタンドにでも使えたらいいかも。





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2013年08月18日

3Dぷりんと

ゆり.jpg


 毎日暑いです。
 隣の家の百合の花もだらけた咲き方してます。

 
 ところで 3Dプリンターって家電量販店でも扱いはじめたようですが
 どうなんだろ、あれ。

 どう贔屓目にみても 小さくて緻密なものはできそうにないですね。
 修正や仕上げができそうにないですもの。

 だったらいっそのこと大きなものを分割して作ったほうがいいのかもね。
 修正や仕上げが楽ですから。

 機会があったら試したいですね。

 

zenbuaka.jpg


 今晩も暑いんだろうな。







posted by づづ at 17:25| 神奈川 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | ClayTools | 更新情報をチェックする

2013年07月30日

こくちです

3Dプリンタ向け高精細な3Dデータ販売サイト「SHAREDMESH/シェアドメッシュ」さまと
業務提携させていただいております。

 3Dプリンタで出力可能な高詳細データを提供させていただいてます。
 まだ数は少ないですが、追々増えていくと思います。

 こんな感じのものです。
eru-doc01.jpeg


eru-dog-acce.jpeg


eru-dolphin01.jpeg


 有料ですが、手ごろなお値段だと思いますので、興味のある方は
 ダウンロードして出力してみてはいかがでしょうか。

 他にも 無料のものとかたくさんあります。

 よろしくお願いいたします。


posted by づづ at 17:55| 神奈川 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | ClayTools | 更新情報をチェックする

2013年04月13日

だいさんせかい

thing.JPG


右も左もなくただ日々生きることがすべての世界で
暮らしている人には 僕たちには見えない
何かを見ることや感じることができたんだろうな。





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2013年04月07日

おもいつきでれりーふ

 一日一個なんか作るのなんて3日ももたずに挫折・・
人生は挫折の連続です。

気が抜けてボーっとしてる時に、ふと思いついた・・
もしかしてこんなことできるんじゃないかと。


立体を押しつぶしたらレリーフができるか?

で・・やってみました。

前に作りかけたライオンの頭を利用します。
こんなやつ。

jikkenn01.JPG


でっ、今回の肝ですが、正面からレリーフとして見せたい角度に
z軸を回転させます。

こんなな感じ。
jikkenn02.JPG

ちなみに-45度に設定。

それで、この状態で、奥行き、この場合y軸方向を10パーセントに縮小。
やりかたは、Toolsメニューから Clay Properties→Scaleです。
yを10%に設定すると・・・

jikkenn03.JPG


いい塩梅にぺっちゃんこになりました。

せっかくなのでベースをつくってやります。
jikkenn04.JPG


上から見るとこんな感じですが・・もともと立体なので
けっこう隙間があります。
こんな感じ。

jikkenn05.JPG


これもせっかくなので埋めてやります。
まず、輪郭をプレーンにトレースします。

jikkenn06.JPG


できたカーブをバックの立方体に投影して
Emboss With Curveで押し出します。

jikkenn07.JPG


一定の高さで押し出すので、当然いらない部分ができますから
スカルプトツールで削ってやります。

jikkenn08.JPG


思いつきの検証はこれでおしまいですが・・
思いのほかうまくいったので、このままディテールを彫って
出力するまでやってみようかと思います。

よかった!! ネタができて。

      つづく




posted by づづ at 11:47| 神奈川 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | ClayTools | 更新情報をチェックする

2013年03月11日

ごまかしました

mausu.jpg


さて今日は何を作るか・・と
目の前に 先日安売りしていたちょっとかっこいいマウスが・・
これ作るか?・・と思ってやり始めたら思いのほか手強い。
とてもClaytoolsでは時間がかかりすぎるので
やめました。
どうでもいいことですが、このマウスのレーザーセンサー
敏感すぎてとても使いにくいです。LEDセンサーのほうがいいです。

で、ごまかしのためにこんなものを作ってみた。
ikabousi.JPG


烏賊の帽子・・烏賊にかぶりつかれてるみたいなやつ。
帽子として成立するのかどうか作ってみたかったのです。
こんど実際に作ってみたいと思っています。

2013311.jpg

 
今日も空が霞んでいたな。天気はいいのにすっきりしませんね。






posted by づづ at 22:22| 神奈川 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | ClayTools | 更新情報をチェックする

なんかつくるその1

 一応一日一個なんか作る宣言してみたのですが
最初からくじけそうになりました。
今日は目の前に鍵があったのでそれを作って見ました。

平面に作図して、ワイヤーカットとブーリアンでつくりました。

s-kagi01.jpg

適当に作図します。このくらいならClaytoolsで充分作図できます。
 
s-kagi02.jpg

ワイヤーカットで基本形状を押し出します。

s-kagi03.jpg

ブーリアンする部品をつくります。これも作図してワイヤーカット。

s-kagi04.jpg

ブーリアンの部品その2.

s-kagi05.jpg

基本形状からブーリアン1&2を引き算してできあがりです。

サクサクっとつくったのでちょっと穴がずれてますね。
いかにノープランで作ったかバレバレです。
Claytoolsだけでだいたい15分くらい。
むしろこれを記事にするのほうが時間かかります。

日付が替わっているじゃないか・・・・・

ではまた 明日・・何かつくるかもしれません。






posted by づづ at 01:08| 神奈川 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | ClayTools | 更新情報をチェックする

2013年02月17日

ぼくせるのひみつ

次回はボクセルの秘密についてなどと宣言しておきながら
放置しっぱなしで、久しぶりの投稿です。

秘密秘密といってもたいした秘密はございません。
悪しからず・・・

ClaytoolsやFreeformはボクセルモデリングをするハードとソフトを組み合わせたシステムです。
ボクセルは粘土のようなモデリングができます。
あくまでも粘土のようなです。実際に粘土をこね回したことがある人は
言っている意味がわかると思います。
ファントムディバイスによってオブジェクトにタッチしているような
フィードバックがあります。
ボクセルはポリゴンと違って粘土のように中身が詰まっているデータをあつかっているといわれています。

一般的イメージとしてはこんな感じですね。
poritoboku.jpg



粘土のように中身が詰まっているデータというのはボクセルを扱うソフト上の
概念
であって実際はそんなことはなくて、3角形の格子の集まりを
サーフェースの両面で演算しているだけです。
こんな感じですね。

bokuseru0.JPG


実際にツールをオブジェクトに突っ込んでみるとわかると思います。
こんな感じで サーフェースの内側にツールがぶら下がります。
中はポリゴンと変わらず空っぽということがわかります。
面に対する処理の仕方が違うだけです。

bokuseru1.JPG


ポリゴンを扱うZburushなどは頂点の移動でモデリングするのに対して
ボクセルでは頂点は消えていきます。頂点が消えると新たな面が作成されるということが
連続的に演算されていると思われます。

頂点移動のポリゴンモデリングと違って頂点が連続的に消えていくので
スカルプトをしていくとオブジェクトに穴が空いてしまいます。
ここがポリゴンモデリングと大きく違うところです。

こんな感じ。
bokuseru2.JPG


まとめますと、 ボクセルは中身が詰まっているのではなく
詰まっているように演算している。


PCの中のバーチャルな世界ですから、そうなっているように見せる
感じさせているということが重要なんですね。

ソフトをプログラムする人の立場になって考えれば
そういうことだってわかるはずです。

この人だったらこうするだろうとか、こういう考え方をするだろうからと
人の立場になってものを考えるのってけっこう重要だと思います。
話がボクセルから離れたので、このくらいにしますが
このことについてもまた別の記事にしたいと思います。

      つづく・・・・



posted by づづ at 22:09| 神奈川 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | ClayTools | 更新情報をチェックする

2013年01月29日

ぼーん 弐

s-hone02.jpg


 また少し形の違う骨。

 ざっくり適当に・・形がおもしろいですね。
まだ途中ですけど。




posted by づづ at 23:41| 神奈川 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | ClayTools | 更新情報をチェックする
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